Si estáis al día con Defensores de la Galaxia y nuestras redes sociales, habréis leído opiniones muy favorables del trabajo de LKK Game. Aquí mismo reseñamos ya Ganablade, su primer shmup comercial inspirado por la era de los 8 bits y el trabajo de Compile. Después de firmar un Run’n’Gun excelente como es G-Warrior, Liao Kai vuelve a la carga con un nuevo matamarcianos, esta vez inspirado por un clásico más moderno como es Ikaruga. Sin embargo, en lo artístico LKK Game sigue mirando a la NES, en este caso a una referencia como es Recca.

Gráficos:
Recca fue un juego venerable para la NES que en su momento hacía auténtica brujería con la videoconsola. Era vistoso, rápido, y ponía una cantidad ingente de sprites enemigos y balas en la pantalla. En cuanto a lo que nos ofrece lo último de LKK, tenemos una serie de cinco niveles con fondos bastante variados de estilo pixel art ochobitero que, si bien no son lo más original del mundo, cumplen su función. Red Blue Cell vuelve a escoger la ciencia ficción como referencia principal, y eso se nota en los enemigos: cazas espaciales, robots gigantes y estaciones espaciales.
Llama la atención que los jefes de los niveles se llaman «Bee», abeja en inglés, pero no parecen abejas. No sé si estoy viendo aquí una referencia a Dodonpachi o un juego de palabras que se ha perdido en la traducción, pero bueno.

No hay mucho más que destacar en los gráficos. La apuesta por los colores azul y naranja para distinguir las balas y las dos polaridades es bastante vistosa, y ayuda a que la pantalla sea legible.
Música
Si GanaBlade y G-Warrior me gustaron mucho por la música, creo que esta vez es el aspecto menos inspirado del juego. Desde luego acompaña, y no hay ninguna pista que se me haga desagradable que escuchar, pero tampoco consigue crear, a mi modo de ver, melodías memorables. Hay alguna canción de Ganablade reutilizada a ritmo lento como en el Stage 2, pero esto se entiende bastante bien desde la perspectiva doble de que LKK Game es un tipo que desarrolla solo y que, además, pretende alcanzar un público más amplio mediante precios muy baratos.
Jugabilidad
Ay, amigos… llegamos a lo bueno. Ya os dije antes que Red Blue Cell se fija mucho en Ikaruga, y es verdad, pero hay más. La velocidad a la que se mueve todo debe recordarnos al ya mencionado Recca, y en general todo el juego y sus jefes son un homenaje al shmup más compilero de la NES.

El juego no da un segundo de respiro. En cuanto acabemos con una oleada vendrá otra enseguida, y LKK va a jugar muy bien con los cambios de polaridad para pillarnos en el color contrario. El resultado es un ritmo frenético y unos jefes que nos obligan a ser cautos, porque cambiar el chip de esquivar balas a absorberlas parece una cosa menor hasta que tienes la pantalla hasta arriba de proyectiles.
No hay mucho que decir de power-ups, ya que en el segundo nivel tendremos la nave a la máxima potencia. Podremos encontrar secretitos que ya veíamos en GanaBlade como los perritos que podremos recoger si les disparamos para ganar más puntos. Después de cada jefe nos soltarán un objeto que nos recupera un punto de salud. Si crees que son muchos… olvídate. La dificultad está muy bien estudiada y sí, seguro que al principio vas sobrado, pero en los dos últimos niveles tocará sudar la gota gorda.
El sistema de disparo es bastante interesante. Nuestra nave tiene el tiro normal, pero iremos recargando una barra conforme absorbamos balas enemigas. Cuando tengamos al máximo esa barra lanzaremos un ataque especial que hace bastante daño pero que dura muy poquito tiempo, una especie de bomba recargable. Además, esta bomba nos permitirá hacer el «Perfect Kill», una forma de acabar con los jefes que nos dará unos pocos puntos más.

Conclusión
LKK lo ha vuelto a hacer. Ha propuesto un shmup soberbio que desafía incluso en sus dificultades más bajas. Tendremos cuatro formas de jugar a Red Blue Cell: el modo normal, el difícil, el modo retro, donde todas las balas nos matan y se han cambiado las oleadas de tiros para ajustarse a este hecho, y el «boss rush», un modo en el que solamente nos enfrentaremos a los jefes del juego. El shmup independiente vive sus jornadas de gloria, y este Red Blue Cell es otra prueba más de ese hecho, como ya hemos hablado antes en Renacimiento Indie.
Si te ha gustado la reseña, tengo otras sobre shmups, así como una mentoría en Steam donde recomiendo shmups que voy jugando y comprando.